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索尼如期举行了 Phantom Blade Zero 的 State of Play 直播,出人意料的是,评论区是开启状态,而结果也正如大家所料。 北京8月22日电 题:解读“机器人组装机器人”:从实验室走向真实工业部署的跨越 记者 张素 在复杂零部件中识别并抓取厘米级螺丝,精准送入狭小孔位,随后切换自动钻孔器,对准孔心、控制姿态、施加稳定压力并完成锁付…… 2026世界机器人大会现场人流如织,不少人饶有兴致观看“机器人组装机器人”过程。 “机器人需独立完成‘厘米级螺丝入孔+自动钻孔器锁付’的高精度长程装配任务。”星海图创始人兼首席执行官高继扬在受访时说,整个过程连续调用视觉定位、双臂协同、力控接触与动作规划等多重能力。8月19日至23日,2026世界机器人大会在北京举办,图为机器人演示。例如在 YouTube 聊天框中,被“无光盘不购买”的评论刷屏,盖过了对这款看起来颇有前景的动作游戏本身的讨论。Twitch 上的情况也如出一辙。这并不令人意外,因为自索尼宣布从 2028 年起停止生产 PlayStation 光盘的消息引发行业震动以来,粉丝们就将这次 State of Play 视为对这一决定的持续抗议战场。“出实体版就买,”一条评论写道。受访者供图 19日至23日,以“人机共生产需共融”为主题的2026世界机器人大会在北京举办,300余家国内外机器人相关企业携3000余件展品同台竞技,覆盖核心零部件、人形机器人、工业智能装备等全产业链。“哇!游戏看起来很棒,但在光盘上看起来会更好!所以请务必推出光盘版并保持下去,”另一条评论说。“甄子丹(Donnie Yen)会有光盘版吗?”有人开玩笑说。其中,首发新品300余件,较上届增加超140%。

二 | Phantom Blade Zero 只是最新一款被“反无光盘”浪潮淹没的游戏,尽管它及其开发商 S-Game 与此无关。 展区里设有支持在线下单、全自动闭环履约的机器人前置仓。玩家们继续呼吁索尼撤回决定,签署在线请愿书并围攻 PlayStation 的社交媒体账号,表达对游戏保存和所有权的担忧。英国数字娱乐与零售协会(ERA)也提出了投诉,称索尼的决定是“企业便利战胜消费者选择的胜利”。

三 | 据知,用户通过小程序随机下单,机器人自主识别商品、规划路径、抓取拣选、撑袋打包,完成从接单到交付的完整闭环。

四 | “这是行业公认的高难度落地场景,我们依托‘大脑泛化’实现多层面的突破。与此同时,实体介质的支持者呼吁玩家在 8 月份抵制 PlayStation 一周,以向索尼传达停止光盘生产是不可接受的。Does it play? 的 X/Twitter 账号(该账号严厉批评索尼取消实体介质的计划)发出的动员令在社交平台上已获得超过 200 万次浏览。“索尼想抛弃粉丝?让我们给他们一点教训!”该账号表示。“我们与其他创作者共同呼吁在 8 月份进行为期一周的 #PSBlackout(PS大停摆)。不登录,不游玩,不在索尼的任何平台上购买任何东西。

五 | ”高继扬解释说,无需针对各类商品单独编程适配,仅靠模型自主识别感知,机器人即可应对海量品类与随机摆放状态。”以下是完整的抵制声明:多年来,索尼互动娱乐(SIE)与粉丝群体的距离越来越远。 同时,机器人可自主调度多环节连续任务,面对环境变动、任务中断、执行异常时能自主纠错、恢复流程,稳定完成长程复杂作业。无论是关闭像 Bluepoint 这样备受喜爱的工作室、追求误导性的服务型游戏战略、取消粉丝活动、任由 PS VR2 自生自灭,还是对玩家渴望回归的系列作品完全脱节,PlayStation 从未像现在这样与社区脱节。2028 年终止实体光盘生产像是最后一根稻草。我们明白 SIE 能控制的有限,但在其职权范围内的决定中,该公司继续挥霍从 PS4 时代继承的优势地位。研发团队还攻克了塑料袋形变多样的问题,突破了真实物流履约中的柔性操作瓶颈。 有观察认为,机器人不再只是“能做一次精细动作”,而是具备了适配真实场景中精细化、长程化、高稳定性量产作业的硬实力,这正是机器人从实验室走向真实工业部署的关键跨越。

六 | 目前 PlayStation 存在诸多问题,带回实体游戏只能算是一种折中。SIE 还能做得更多。我们怀念 烈火战车:勇往直前、海豹突击队:战术打击、狡狐大冒险4:岁月神偷 和 狙击精英:抵抗。8月19日至23日,以“人机共生产需共融”为主题的2026世界机器人大会在北京举办。图为展出的机器人。我们怀念 PlayStation Experience。我们怀念 Japan Studio。因此,我们呼吁 PlayStation 玩家从当地时间 8 月 23 日周日晚上 7:00 到 8 月 30 日周日晚上 7:00 参加经济和游戏停摆。受访者供图 记者注意到,展区内还设置了双足机器人跑酷训练、高回弹纸盒连续折叠、桌面任意物品抓放、工业零件分拣等十余个技术演示。玩家可以通过关闭主机或注销登录七天来参与。我们认为这段时间对发行商和开发商的影响最小,同时仍能让玩家发出声音。

七 | 但这次动员会有影响吗?上个月,索尼终于打破沉默,对其停止生产 PlayStation 光盘的决定做出回应,称这目前对业务没有影响,也不认为未来会有任何负面影响。这些场景的共同特点是引入位置偏移、姿态随机、人为扰动等变量,模拟真实作业环境中的不确定性。索尼高管坚持表示不会改变主意,尽管他们承认游戏社区存在“强烈观点”。索尼在宣布决定时表示,这只是顺应消费者趋势。 专家表示,具身智能能否真正进入产业,取决于模型在干扰下的自主纠错与策略调整能力。索尼互动娱乐内容传播高级总监 Sid Shuman 在 PlayStation Blog 的发帖中表示:“为了应对消费者偏好的转变,新游戏将仅以数字格式在 PlayStation Store 和零售商处发售。”索尼最新的财报显示,PS4 和 PS5 完整游戏软件的数字下载比例为 82%。

八 | 这些看似日常的测试,实际上是对系统鲁棒性的持续验证。

九 | Circana 高级总监兼视频游戏行业顾问 Mat Piscatella 最近表示,今年到目前为止,美国只有七款 PlayStation 游戏的实体销量超过 10 万份。在截至 7 月 11 日的一周内,美国仅有两款 PlayStation 游戏的实体销量超过 1 万份。“能展示”只是起点,“真干活”需要的是面对意外时的从容。同样,Rockstar 母公司 Take-Two 的老板 Strauss Zelnick 最近也为公司不在实体光盘上发布 GTA6 的决定辩护,坚持认为对于大型游戏来说,光盘“对消费者来说并没有真正意义”。 “要让机器人具备理解目标、适应变化、自主决策的能力。虽然有公司在遭受抵制后撤回争议性决定的先例,但分析师表示,索尼不太可能在这个问题上掉头。对于索尼来说,在主机销量因成本上升预计会大幅下滑的背景下,新游戏发布全面转向数字化将使每笔销售赚取更多利润。这个目标很大,但今天展台上的每一个实景演示,都是通向它的具体脚印。对于 最后生还者:第一部 等第一方 PlayStation 游戏,索尼只能从实体版中保留约 65% 的收入,约 30% 给零售商,约 5% 为制造成本。”高继扬说,下一步将以“整机+智能”为核心,打通人工智能(AI)模型底座、全品类整机矩阵与千行万业生态之间的完整闭环,加速具身智能规模化落地。 有评论认为,从“能跑会跳”到“能想会干”,从工业车间到百姓餐桌,从技术突破到艺术表达,具身智能的想象变为现实。而对于像动视出版的 使命召唤21:黑色行动6 这样的第三方游戏实体版,索尼只能获得约 15% 的授权费。然而,下载版的利润空间要高得多。对于通过索尼自家 PlayStation Store 销售的第一方游戏,公司显然保留 100% 的收入。当越来越多机器人走出展台、走进街头巷尾,人机共生的未来正在加速走来。对于像 使命召唤21:黑色行动6 这样的第三方游戏,索尼保留 30% 的分成(即 70 美元的游戏约得 21 美元)。因此,由于索尼不太可能让步,像 Phantom Blade Zero 这样的游戏将继续处于交火之中,至少短期内如此。
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